За Кадром Фильма Покемон. Детектив Пикачу image

За Кадром Фильма Покемон. Детектив Пикачу Студия Territory о создании интерфейсов и экранной графики для Райм Сити от Warner Bros.

Сложно описать сюжет фильма «Покемон. Детектив Пикачу». Есть Райан Рейнольдс в образе Пикачу, он носит шляпу охотника на оленей, он великий детектив, но может разговаривать только с одним человеком. Этот человек — Тим Гудман (Джастис Смит), молодой продавец страховых услуг, который недавно потерял своего отца в автокатастрофе в Райме, городе, где люди и покемоны мирно живут вместе.

Важно помнить, что мир покемонов (комиксы, видеоигры, фильмы) включает в себя ловлю, обучение и борьбу с этими странными существами. Это приводит нас в Territory Studios, студию, специализирующуюся на пользовательских интерфейсах и научной фантастике для футуристических фильмов, таких как «Призрак в доспехах» и «Хранители галактики».

Рай Клоуз из Territory был креативным и художественным руководителем на проекте, а его небольшая команда в основном использовала Cinema 4D и After Effects для работы над сценами фильма, в частности над экранной графикой для города Райм. Здесь можно посмотреть интерфейсы.

Рай не застал первую волну популярности покемонов, но он говорит, что «некоторые ребята из студии явно были большими поклонниками игры, они знали, что делает каждый Покемон, поэтому работать было весело».

Сначала команда работала над сценой лаборатории PCL, секретном месте, где ученый, доктор Энн Лоран, проводит генетические исследования покемонов и улучшает их боевые способности. Британская компания MPC (Moving Picture Company) предоставила 3D файлы для трёх покемонов: Грениндзи, Тортореллы и Мьюту. Команда студии улучшила всех трёх персонажей в Cinema 4D, хотя, в итоге, для интерфейса использовали только Мьюту. Смотрите анимированные интерфейсы лаборатории PCL здесь.

«На экранах показали статистику улучшения персонажей и некоторые элементы управления, которые изменяют освещение, температуру и влажность корпусов», — объясняет Клоуз. Для наглядности Territory создала два разных типа экранов, один из которых отображал нормальные условия, а другой — чрезвычайные ситуации, в этом случае экраны мигали красными предупреждающими знаками.

Множество других интерфейсов по всей лаборатории показывали биометрический анализ, спирали ДНК покемонов, медицинские технологии и системы баз данных. Анимированные интерфейсы можно посмотреть здесь. Чтобы добиться нужного изображения команда Клоуза использовала Illustrator для концептов и дизайна и After Effects для композитинга. Плагин Real Glow помог создать правильный неоновый эффект. Оптическая коррекция ослабления света дала больше нюансов и реалистичности.

Еще одной важной сценой, над которой работала Territory, стал боевой ринг покемонов Roundhouse, нелегальный бойцовский клуб под землёй. Съёмки проходили в настоящем лондонском Roundhouse. Потом добавили компьютерную графику, в нетехнологичном стиле, чтобы «выглядело, словно кто-то накодил всё это в своей спальне накануне вечером», объясняет Клоуз. Помимо графики для гигантских настенных экранов с табло, объявлениями, анимацией комментаторов и повторами, Territory также разработала интерфейсы для небольших экранов, iPad на дверях, панелей и стен.

To give some of the displays a deliberately retro vibe, Territory sometimes added a DOS-style boot-up to the intro screen. The main font was chosen by the client, and the team used flickering colors and frame rates to complete the look and feel. In all, Close created over 60 different battle screens for use as playback on set, one for every move the fighting Pokémon made, allowing for every contingency and maximum VFX flexibility.

Чтобы придать некоторым дисплеям ретро-настроение, Territory иногда добавляла загрузку в стиле DOS на заставку. Основной шрифт выбрал клиент, а команда использовала мерцание и частоту кадров, чтобы дополнить внешний вид. В целом, Клоуз создал более 60 разных боевых экранов на любой случай для воспроизведения на съёмочной площадке, по одному на каждый ход боевого покемона.

Territory также создала огромное количество дополнительной экранной графики и интерфейсов для Райм Сити, включая светодиодную рекламу, вывески разного рода, интерактивные панели, экраны ноутбуков для полицейского участка. Чтобы сохранить единый внешний вид, Клоуз и его команда тесно сотрудничали с художественным отделом, работающим над фильмом.

Клоузу и его команде понравилось работать над Пикачу, они смогли уйти от тематики научной фантастики и военных операций, которой они обычно занимаются.

Увлекательная работа и интересные персонажи — с одной стороны, многочасовая работа, иногда ранним утром, дедлайны с точностью до минуты, пока готовится съёмка, — с другой. Клоуз рассказывает: «Мне нужно было стремительно работать на съёмочной площадке, вносить небольшие режиссёрские изменения, следить за рендером и быстро передавать готовые дизайны обратно на съёмочную площадку. Было непросто создать дизайн, который был бы более весёлым и игривым».


ОБ АВТОРАХ:
Арт-отдел
Продакшн дизайнер: Нигель Фелпс
Главный арт-директор: Бен Коллинз

Territory
Креативный директор: Эндрю Поплстоун
Глава креативной группы: Райан Клоуз

Распространяется Warner Bros.
Ссылки: концепты, 3D модели и типографика предоставлены MPC


Author

Дункан Эванс Автор фрилансер – Великобритания