
Как создавался фильм L'Artista Кэн Эрдуман рассказывает об анимации, созданной для релиза инструментов персонажной анимации Cinema 4D R23.
Для недавнего релиза Cinema 4D R23 Maxon попросила художника по персонажам Кэна Эрдумана создать короткометражный фильм, рассказывающий о новых инструментах для анимации персонажей. Фильм, L'Artista не просто развлекательный. Эрдуман хотел, чтобы тема фильма была близка художникам всего мира: «Большинство художников не бывают довольны собственной работой, я не думаю, что это плохо, ведь нельзя стать лучше, будучи довольным текущим уровнем».
Мы поговорили с Эрдуманом, который является бета-тестером C4D с 2012 года, о создании L'Artista, его карьере аниматора персонажей и о том, как он ищет наставников, которые помогут ему продолжать обучение и совершенствовать навыки.
Расскажите нам о себе и о том, как ты попал в анимацию персонажей.
Эрдуман: В начале карьеры я знал, что хочу делать что-то, связанное с персонажами, но в середине 1990-х годов в этой отрасли в Германии не было работы. Не было интернета, так что я не мог найти работу. Вместо этого я устроился стажером на должность мехатроника и в какой-то момент даже работал на заводской сборочной линии. Я продолжал изучать анимацию персонажей, пока ждал, когда появится отрасль. Я работаю на фрилансе с 2007 года, но даже после всех этих лет я все еще наслаждаюсь этой работой каждый день, и я думаю, что это оттого, что мне когда-то не «разрешали» работать на моей любимой работе.
Я самоучка и быстро понял, что у меня неплохо получается анимировать. Я всегда говорю, что мне нравится то, что я делаю, поэтому у меня есть шанс показать, что я могу сделать в области персонажей. Сейчас существует большой спрос на персонажей в C4D, но я всегда совершенствую свои навыки.
Некоторое время назад я понял, что больше не развиваюсь и зашел в тупик. Я хотел узнать больше, поэтому решил стать стажером в Pixomondo во Франкфурте на год. Я уволился, потому что не хотел специализироваться на одной незначительной вещи, хотя мне нравился командный аспект работы, но не нравилось быть просто маленьким колесом в большой машине.
После этого я попытался перейти на следующий уровень, поступив в онлайн-школу анимации iAnimate. Находясь там, я начал работать с моим наставником, аниматором Dreamworks Animator, Мануэлем Апарисио. Мануэль работал над «Кунг-фу пандой» 1, 2 и 3 и многими другими фильмами. Работа с ним помогла мне закрыть дыры в навыках и стать более продвинутым. После этого я начал получать более сложные заказы в области анимации.

У тебя были другие наставники?
Эрдуман: Да, Шейн Олсон, бывший ведущий моделер в Disney Interactive. Он научил меня всему, что касается скульптуры. Я подумал, что должен знать об этом больше, поэтому я искал наставника, когда нашел его 3D character animation workshop. Я использую C4D в качестве основного инструмента и ZBrush для скульптинга, и курс Шейна мне очень помог.
L'Artista — твой второй фильм для Maxon?
Эрдуман: Да, первый фильм назывался Schism, и он также был создан в нашем офисе. Мы продвигали новые инструменты разрушения в R19. Для этого я сделал анимацию, а режиссером был Саймон Фидлер. Мы говорили о том, чтобы делать другие фильмы, но персонажи появились только сейчас. Для L'Artista, я придумал идею, чтобы художник как бы боролся со своим искусством, показывая, как скульптура, как кусок камня, поначалу действительно неодушевленная. Затем, когда геометрия оживляется с помощью новых инструментов риггинга, она оживает и кусает его.
Я работал над этим с коллегами нашего фриланс коллектива/коворкинга, к которому принадлежу. Нас называют «Büro Feuerwache», и мы все знаем друг друга уже много лет. Как только фильм был одобрен, я передал проект нашей группе, и мы решили заняться им вместе. По-настоящему здорово, что в нашем офисе каждый имеет свой собственный опыт и знания в различных областях. С таким разнообразием мы очень близки к тому, чтобы работать в качестве студии, в то время как каждый из нас остается независимым. Кроме того, мы давние друзья, нам очень нравится работать вместе.
Как ты придумал историю?
Эрдуман: Maxon хотела классный результат, история им понравилась я с самого начала. В большинстве случаев я более критичен, чем мои клиенты, поэтому, когда я доволен, они уже давно довольны. Я очень ценю то, что Maxon дала мне столько свободы.
Интерес к истории сильный в нашей семье. Моя сестра является куратором Пергамского музея в Берлине, одного из самых известных музеев Германии. Я люблю Ренессанс. Он стал точкой трансформации для Европы и даже для всего мира, так как мы оставили позади темные века, заново открыв для себя знания более ранних мастеров. Для краткости, я решил сделать что-то вроде моста, преодолевающего разрыв между прошлым и современностью. Мне нравится, как художник в этом чувствует себя, будто он продолжает терпеть неудачи, но он продолжает работать. Это очень важно, чтобы учиться как художник.
Как ты создаешь персонажей?
Эрдуман: Я создал дизайна персонажей, вылепил их в ZBrush. Лицо было вдохновлено французской карикатурой, комическим стилем. Затем я работал над телом, медленно добавляя новые детали. Ретопологию и UV сделаны в Cinema 4D, что дало мне низкополигональную сетку и хорошиеUV. Затем я реимпортировал сетку в ZBrush с помощью GoZ.
Потом подразбил низкополигональную сетку C4D так, чтобы она имела такое же количество полигонов, что и высокополигональная сетка. Я перенес детали от сетки ZBrush на сетку C4D. Это дало мне сетку, которая включала в себя все детали, чистые UV и топологию. Моей целью было создание легкой сетки без необходимости разбиения объекта в C4D. Вместо этого мы полагались на карты смещения во время рендеринга для добавления деталей. Я использовал Substance Painter для текстурирования персонажа, и был особенно доволен тем, как выглядит одежда художника, вплоть до ткани. Затем я запек 4K PBR карты для кожи, десен, туловища и ног и был действительно впечатлен, что у Redshift не возникло проблем с персонажами, декорациями и реквизитом.
Как вы создали декорации и реквизит?
Эрдуман: Это было легко. Алекс Бутц наполнил сцены болванками, которые мы купили онлайн. Пока еще не было освещения, но мы знали, чего хотим! Проблема с покупными моделями заключается в том, что они не очень легко сочетаются друг с другом.
Как только мы поняли, к чему стремиться, я просмотрел весь реквизит и переделал UV с помощью новых автоматизированных инструментов UV в Cinema 4D. Новые UV сделали работу в Substance Painter более приятной и эффективной. С этими новыми UV инструментами я смог за один вечер перетекстурировать весь набор.
Как вы анимируете?
Эрдуман: У нас было около двух месяцев, мы работали в перерывах между проектами. Трое из нас работали над анимацией около трех недель. Я сделал ужасную раскадровку, чтобы разложить камеры, анимацию и длину сцен.
У Алекса возникла идея сгруппировать снимки по простым углам камеры, что действительно сэкономило много времени, потому что мы могли копировать свет и файлы композитинга. Работайте умнее, а не усерднее! Затем мы засняли себя, используя большую часть анимации в качестве референса. Мы также составили расписание в Excel, чтобы спланировать время. Это помогло нам сохранить скорость анимации, которая составляла около 50-60 финальных, анимированных кадров в день.
Расскажите, как вы ставили свет в сценах.
Эрдуман: Я большой поклонник цветного, атмосферного освещения. Я люблю оранжевый и синий свет в фильмах. На протяжении всего фильма двумя нашими основными источниками света всегда были холодный лунный свет и теплый свет свечей. Энди Венцель проделал отличную работу, сочетая тусклое, унылое ощущение окружающей обстановки и мультяшное освещение с сильными ободками на персонажах.
Чтобы сохранить контроль над финальным внешним видом, мы объединили каждую группу света в отдельную AOV. Таким образом, Энди смог создать окончательный вид в Fusion, настроив цвет и интенсивность каждого света. Наконец, он добавил несколько приятных эффектов свечения, парящие частицы пыли, немного базовой цветокоррекции, и все было готово.
Как вы думаете, новые инструменты для персонажей R23 будут вам полезны?
Эрдуман: Новые риги меняют мою жизнь. И они позволят многим новым художникам присоединиться к опытным художникам персонажей, которые уже работают в Cinema 4D. У нас большой спрос на художников по персонажам, и мы не всегда можем удовлетворить все запросы. Также есть некоторые улучшения в рабочем процессе, которые окажут огромное влияние на продуктивность. Мне нравится, что можно заблокировать менеджер атрибутов и фильтровать только анимационные компоненты, а деформатор Delta Mush действительно автоматически улучшает вес персонажа. Узнайте больше о новых инструментах Maxon для анимации персонажей здесь.
Хочешь добавить еще что-нибудь?
Эрдуман: Я думаю, что я действительно просто хочу сказать другим художникам, оставайтесь с тем, что вы любите, и в конце концов вы овладеете этим. Важно понять, что ощущение того, что у вас что-то не получается — это первый шаг к к тому, чтобы стать лучше. И не относись к себе слишком серьезно.
