.

ZBrush получил премию «Оскар» за революцию в мире кино и спецэффектов. Его многочисленные инновации позволяют художникам быстро и точно воплощать в жизнь замыслы режиссеров. Узнайте, как ZBrush может произвести революцию и в вашем мире!


Мир кино меняется с молниеносной скоростью. Режиссеры и продюсеры настаивают на том, чтобы индустрия развивалась быстрее и шире. Зрители требуют, чтобы кино было визуально богаче и чтобы конечный результат был очень детализирован, чтобы границы между реальным и виртуальным больше не существовало.

ZBrush — один из крупнейших участников этой виртуальной революции, позволяющий художникам создавать концепты и воплощать их в жизнь за несколько дней или даже часов.

Создавайте как существ, так и окружение с большой правдоподобностью. Вы также сможете создавать больше итераций или вариаций перед запуском в производство. Благодаря невероятной скорости и универсальности художник даже может работать с режиссером в режиме реального времени, применяя идеи и изменения на месте.


ZBrush предлагает уникальное сочетание инструментов для 2D-рисования и 3D-скульптинга, это мечта концепт-художника. С помощью PaintStop вы можете рисовать и писать кистями, имитирующими реальные материалы, а QuickSketch позволяет создавать эскизы с симметрией. Между тем, DynaMesh позволяет быстро создавать объемы и силуэты без растянутых полигонов, а 3D Слои дают возможность попробовать новые идеи или смешивать и сочетать детали, даже изменяя их интенсивность с помощью простого ползунка.

После разработки концепции ZBrush используется для создания моделей со всеми деталями, которые встречаются в жизни, даже поры кожи. А благодаря функции HD Geometry в ZBrush все это делается с помощью настоящей геометрии, включающей до 1 миллиарда полигонов, а не нарисованного или смоделированного эффекта. Кроме того, вы можете создавать собственные кисти с помощью альфы или извлекать информацию о градациях серого из реальной геометрии, а затем повторно использовать ее для создания еще более точных деталей.

Благодаря технологии PolyPaint 3D-рисование также является частью этого процесса. Эта функция освобождает художника от технических ограничений, таких как UV, позволяя ему свободно рисовать. Позже можно добавить UV и легко преобразовать их в текстуру. Вы даже можете изменить UV или геометрию модели без потери уже выполненного рисунка!

ZBrush полностью интегрирован в производственный пайплайн. Функции импорта/экспорта делают его полностью совместимым с любой программой, поддерживающей OBJ, STL или MA. Однако ZBrush делает еще один шаг вперед: для многих программ (Maya, Modo, 3ds Max, C4D и многих других) мост GoZ позволяет отправлять ваши творения туда и обратно одним кликом. Ваши модели будут отправлены из ZBrush с уже настроенными шейдерами и так же легко вернутся обратно. Более того, если вы измените геометрию модели в другой программе, GoZ обновит версию ZBrush после вашего возвращения, адаптируя все скульптурные и рисованные детали к измененной сетке. Все это дает художнику больше времени для реального творчества.


Сегодня ZBrush используется практически в каждом фильме, где требуется работа над спецэффектами. Вот лишь небольшое число фильмов, которые произвели визуальное впечатление на зрителей и в которых ZBrush сыграл ключевую роль: «Аватар», «Невероятный Халк», «Мстители», «Властелин колец» и «Хоббит», «Трон», «Стартрек: Возмездие», «Железный человек», «Тихоокеанский рубеж», «Новый Человек-паук», «Хроники Нарнии», «Пираты Карибского моря». Благодаря универсальности он также стал неотъемлемой частью таких мультфильмов, как «Ральф», «Ранго», «Гадкий я», «Лоракс», «Как приручить дракона 2», «Рапунцель: Запутанная история» и других.



Независимо от того, создаете ли вы с помощью ZSpheres, ZSketch, DynaMesh или обычных поверхностей подразделения, ваши идеи материализуются сразу, как только приходят к вам. Одна из самых сильных сторон ZBrush — это настоящая свобода творчества за счет скрытия технических процессов там, где они не мешают художнику. Например, на этапе создания концепции вы можете не обращать внимания на то, как организованы ваши полигоны, потому что на данном этапе важнее всего визуальный аспект модели. С помощью технологии DynaMesh в ZBrush вы можете унифицировать полигональную структуру 3D-модели, когда захотите и в мгновение ока, если участки растягиваются.

Когда концепция выбрана, топология, конечно, становится важной. На этом этапе ZRemesher и его интеллектуальные алгоритмы могут выполнить ретопологию вашей модели автоматически за считанные секунды. Конечно, если вам нужен более тонкий контроль, вы можете управлять его результатами. В любом случае, в результате вы получите качество, близкое к качеству ручной ретопологии, но за долю времени. Вы всегда имеете полный контроль над производством, но зачем тратить больше времени, чем необходимо, на повторяющиеся задачи? Если есть участки, которые требуют дополнительного внимания, ZBrush также предоставляет инструменты для их доработки.

ZBrush был разработан художниками для художников. Его инструменты последовательно направлены на вдохновение творчества и оптимизацию процесса производства. Фактически, многие функции скульптуры также актуальны для 3D-живописи. Наслаждайтесь автоматическим обнаружением пустот, используйте передовой цифровой генератор шума, работайте с 3D-слоями для неразрушающего рабочего процесса или создавайте собственные кисти для оптимизации художественного стиля. ZBrush понимает, что у художника есть своя собственная творческая жилка. По этой причине ZBrush предоставляет несколько путей для достижения любого результата, давая вам свободу творить так, как вам удобно.

Конечно, что толку от миллиарда полигонов, если вы не можете получить эту детализацию в ZBrush? Генерируйте карты нормалей и/или смещений, включая векторные смещения, для экспорта из ZBrush вместе с клеткой низкого разрешения, которая будет удобна для анимации. Во время рендера все мелкие детали из ZBrush будут хорошо видны на большом экране. Другая альтернатива — использовать программу Decimation Master для оптимизации количества полигонов без потери мелких деталей модели, доведя количество полигонов до уровня, с которым могут работать другие пакеты 3D-программ.