Генерация карт

Текстурная карта — это изображение, которое отображается на вашей модели. Существует несколько различных видов; в ZBrush под текстурными картами обычно подразумеваются диффузные карты, основная раскраска объекта.

Карты смещения можно рассматривать как расширенные карты неровностей. Как и карты неровностей, они представляют собой градации серого, причем интенсивность пикселя указывает на высоту над поверхностью полигона. При прочих равных условиях одно изображение в оттенках серого, используемое в качестве карты неровностей или карты смещения при построении модели, вероятно, даст очень похожие изображения при просмотре в режиме реального времени.

При окончательном рендере результат получается другим. На этом этапе карта смещения используется для фактического изменения геометрии модели. Концептуально, новые полигоны или пиксели создаются там, где карта смещения указывает на отклонения высоты от поверхности полигона, а затем эта новая геометрия сдвигается вверх, чтобы отразить высоту карты неровностей. Затем эта новая модель с более высоким разрешением выводится на экран. В результате карта смещения может создавать рендеры, которые показывают как правильные силуэты, так и тени смещенной геометрии, чего не могут сделать карты неровностей. Карта смещения хорошо подходит для поверхностей, содержащих сложные детали, которые было бы трудно и затратно моделировать с помощью полигонов, но где смещение достаточно велико, и карты неровностей явно выглядят фальшивыми.

Усовершенствуйте рендеринг, используя возможности ZBrush с помощью векторных карт смещения. Вы сможете смещать поверхность в любом направлении, включая углубления. И это только начало. Вы можете экспортировать скульптурные детали из ваших моделей ZBrush в другие приложения сторонних разработчиков и использовать такие типы файлов, как .tiff (16-32-бит) и .exr (32-бит). ZBrush полностью оснащен для работы с 16- и 32-битными картами смещения. Это еще один способ, с помощью которого ZBrush позволяет удовлетворить ваши запросы.

Карта нормалей - это просто карта (текстура), на которой указаны значения нормалей поверхности в каждой точке, а не значение высоты неровности. Мы, так сказать, убираем посредника. Вместо того чтобы вычислять нормали поверхности на основе карты неровностей, графическое программное обеспечение или аппаратное обеспечение предварительно вычисляет и сохраняет эти нормали в карте нормалей, а затем они используются непосредственно процессором.

ПОСМОТРЕТЬ В ДЕЙСТВИИ

Поскольку нормаль каждого пикселя в карте нормалей полностью независима от соседних нормалей, карты нормалей могут создавать эффекты, невозможные при использовании карт неровностей, и при этом делать все то, что можно делать при использовании карт неровностей.

С другой стороны, карты неровностей можно (в некоторой степени) легко создать вручную с помощью 2D-приложения для рисования, чего нельзя сказать о картах нормалей. В зависимости от требований, вы найдете каждую из них полезной в своем творчестве.