Shading & Texturing
Redshiftの新しい距離シェーダーは、オブジェクトが互いに近づくと変化する動的なシェーディング効果を可能にします。

Redshiftの新しい距離シェーダーは、オブジェクトが互いに近づくと変化する動的なシェーディング効果を可能にします。
新しい輪郭ノード、トゥーンマテリアルノード、およびトーンマップパターンシェーダーは、Redshiftでフォトリアルでないマテリアルの作成を実現します。
歪みシェーダは、テクスチャやシェーダの入力に応じてマテリアルのUV空間を歪ませ、リピーティングマップを分割するバリエーションを即座に生成するために使用できます。
画像をメッシュにマッピングすることで、スタイライズされたノンフォトリアルのマテリアルをすばやく作成できます。
同じマテリアルを適用した多数のオブジェクトに、自動的にカラーバリエーションを適用。葉、岩、グミの詰まったメイソンジャー、熟し具合の異なる美味しいアボカドの木箱などを作成するのに最適です。
柔軟性が高く、制作に適したシェーダーで、Allegorithmic SubstanceやUnreal EngineのPBRワークフローに対応しています。
特定のレイタイプに対してマテリアルの挙動を制御します。GIや両面ポリゴンのシェーディングをカスタマイズするのに便利です。
物理的な原理に基づいたモデルで、髪の毛の光の散乱を正確に再現し、アーティストが使いやすいようにコントロールできます。
1つのシェーダーで最大3レイヤーのサブサーフェイス・スキャッタリングをサポートし、リアルな肌の表現を実現します。
ジオメトリのテッセレーションを必要とせず、滑らかなエッジを得ることができます。この技術は、NVidia社からライセンスを受けています。
ディスプレイスメントマップによる高さやベクターテクスチャ、プロシージャルシェーディングノードを使って、サーフェスにジオメトリとライティングのディテールを追加します。
VRAMに関係なく、テクスチャの数とサイズが事実上無制限に使えます。効率的なUDIM/UVTileタイルのサポートを内蔵。
シェーダーは、頂点ごと(ウェイトマップ、複数のUVなど)やオブジェクトごとの属性にアクセスできるため、柔軟性に優れています。
葉やその他の切り抜き効果を、驚くほど高速にレンダリングできます。
Redshiftは、数式、カラーランプ、カラーリマップ、カラー変換、ガンマなど、多くのDCCシェーディングノードをサポートしています。
RedshiftのStandard Surfaceは、直感的な操作で驚異的なリアリズムを実現します。サーフェイスを作成し、レンダリングシステムからマテリアルを簡単に変換できます。
Cinema 4Dで好評のTileシェーダーとBrickシェーダーを使えば、どんな石工よりも早くレンガを積むことができます。
新しいPRG クリアスカイモデルは、Redshiftの改良された太陽と空で、アーティストはリッチな夕焼けをシミュレートできます。
新しいフレークシェーダは、ボロノイ型またはドット型のフレークをランダムな角度と表面の深さで生成し、レンダリングに完璧なディテールと輝きを追加します。