Shading & Texturing
El nuevo Shader Distancia de Redshift permite efectos de sombreado dinámicos cuando los objetos están cerca unos de otros.

El nuevo Shader Distancia de Redshift permite efectos de sombreado dinámicos cuando los objetos están cerca unos de otros.
Puede modificar las luces del área para que parezca que la luz se proyectara a través de la lente o de un follaje espeso con una textura simple.
Los nuevos Volúmenes Estándar aceptan modificaciones de otros nodos, que permite agregar variaciones y detalles finos a las cuadrículas de volúmenes.
El nuevo nodo Contorno, el nodo Toon Material y el sombreador Tonemap Pattern introducen opciones para crear materiales no fotorrealistas en Redshift.
El shader Distorter se puede utilizar para generar distorsión del espacio UV de un material según la textura o la entrada del sombreador.
Cree rápidamente materiales estilizados, no fotorrealistas, mapeando una imagen en una malla.
Aplique automáticamente variaciones de color en una gran cantidad de objetos con el mismo material aplicado.
La gestión eficiente de la memoria de Redshift permite el render de escenas que contienen cientos de millones de polígonos y TB de datos de textura.
Consiga una iluminación indirecta ultrarrápida utilizando técnicas de IG basadas en puntos sesgados, así como IG de fuerza bruta.
Aprovechar la potencia bruta de la GPU y utilizar técnicas de muestreo inteligentes convierte a Redshift en el renderizador más rápido del mundo.
Pueden exportar grupos de objetos a archivos Redshift Proxy a los que otras escenas pueden tener acceso y permitir anulaciones de shaders potentes.
Redshift admite el desenfoque de transformación de varios pasos y el desenfoque de deformación de 2 pasos.
Renderiza nubes realistas, humo, fuego y mucho más con el renderizado volumétrico de Redshift.
Redshift admite el renderizado 'MPW' que suaviza el aspecto de los pelos delgados y difíciles de muestrear.
La teselación de Redshift admite el pliegue de bordes y vértices con un control de suavizado UV independiente.
Los objetos tienen funciones de mate avanzadas y opciones de rastreo, como el sombreado automático y la visibilidad de rayos primarios/secundarios.
Redshift permite preparar cualquier tipo de datos AOV a partir de objetos individuales.
Los usuarios pueden exportar su escena y renderizarla independientemente de su aplicación 3D utilizando la herramienta redshiftCmdLine.
Un SDK de C ++ está disponible para estudios que requieren una integración más profunda de Redshift con sus pipelines.
El Denoising es una estratagema para acelerar el renderizado y Redshift ofrece 3 soluciones excelentes.
Shader flexible, listo para producción, compatible con los flujos de trabajo PBR de Allegorithmic Substance y Unreal Engine.
Controle cómo se comportan los materiales para ciertos tipos de rayos. Útil para personalizar el sombreado de polígonos de doble cara o GI.
Simula con precisión la dispersión de la luz dentro y fuera del cabello con un modelo basado en principios físicos.
Admite hasta 3 capas de dispersión debajo de la superficie en un solo shader para una piel de aspecto realista.