Shading & Texturing
Redshiftの新しい距離シェーダーは、オブジェクトが互いに近づくと変化する動的なシェーディング効果を可能にします。

Redshiftの新しい距離シェーダーは、オブジェクトが互いに近づくと変化する動的なシェーディング効果を可能にします。
エリアライトを簡単なテクスチャを使って、懐中電灯のレンズやジャングルから投影されているように見せられるようになりました。
新しい標準ボリュームは、他のノードで影響を与えられます。これにより、ボリュームグリッドにバラつきやディテールを追加できます。
新しい輪郭ノード、トゥーンマテリアルノード、およびトーンマップパターンシェーダーは、Redshiftでフォトリアルでないマテリアルの作成を実現します。
歪みシェーダは、テクスチャやシェーダの入力に応じてマテリアルのUV空間を歪ませ、リピーティングマップを分割するバリエーションを即座に生成するために使用できます。
画像をメッシュにマッピングすることで、スタイライズされたノンフォトリアルのマテリアルをすばやく作成できます。
同じマテリアルを適用した多数のオブジェクトに、自動的にカラーバリエーションを適用。葉、岩、グミの詰まったメイソンジャー、熟し具合の異なる美味しいアボカドの木箱などを作成するのに最適です。
Redshiftの効率的なメモリ管理により、数億ポリゴンとテラバイト単位のテクスチャデータを含むシーンのレンダリングが可能です。
バイアス・ポイントベースのGI技術やブルートフォースGIを使って、驚くほど高速な間接照明を実現します。
GPUの真の力を活用し、インテリジェントなサンプリング技術を使用することで、Redshiftは世界最速のレンダラーとなっています。
アーティストは、オブジェクトのグループをRedshift Proxyファイルにエクスポートして、他のシーンから簡単に参照したり、強力なシェーダーのオーバーライドを可能です。
Redshiftは、多段階のトランスフォームブラーと2段階のデフォームブラーに対応しています。
Redshiftのボリュームレンダリングでリアルな雲、煙、火などをレンダリングできます。
細い髪の毛はノイズの多いレンダリングになってしまいます。Redshiftは、細い毛やサンプルが取りにくい毛を滑らかにする「MPW」レンダリングをサポートしています。
Redshiftのテッセレーションは、独立したUVスムージングコントロールを備えたエッジおよび頂点の折り目をサポートしています。
高度なマット機能やセルフシャドウ、プライマリ/セカンダリレイの可視化などのトレーシングオプションが個別オブジェクトごとに設定可能です。
Redshiftでは、あらゆるタイプのAOVデータを、個々のオブジェクトからベイク出力できます。
ユーザーはシーンをエクスポートして、redshiftCmdLineツールを使って3Dアプリとは別にレンダリングできます。
パイプラインのより深い統合を必要とするスタジオのために、RedshiftにはC++ SDKが用意されています。
Redshiftは、レンダリングを高速化するためのチートコードとも言えるノイズ除去を、3種類も提供しています。
柔軟性が高く、制作に適したシェーダーで、Allegorithmic SubstanceやUnreal EngineのPBRワークフローに対応しています。
特定のレイタイプに対してマテリアルの挙動を制御します。GIや両面ポリゴンのシェーディングをカスタマイズするのに便利です。
物理的な原理に基づいたモデルで、髪の毛の光の散乱を正確に再現し、アーティストが使いやすいようにコントロールできます。
1つのシェーダーで最大3レイヤーのサブサーフェイス・スキャッタリングをサポートし、リアルな肌の表現を実現します。