Shading & Texturing
Il nuovo Distance Shader di Redshift permette di ottenere effetti di shading dinamico quando gli oggetti sono vicini tra loro.

Il nuovo Distance Shader di Redshift permette di ottenere effetti di shading dinamico quando gli oggetti sono vicini tra loro.
É possibile modificare le luci area per simulare una luce proveniente da una torcia o da fogliame fitto con una semplice texture.
I nuovi Volumi Standard accettano modifiche da altri nodi e permettono la rapida aggiunta di variazioni e dettagli alle griglie volume.
Il nuovo Nodo Contour, il Nodo Toon Material e lo shader Tonemap Pattern forniscono opzioni per creare materiali non-fotorealistici in Redshift.
Lo shader Distorci può essere utilizzato per guidare la distorsione dello spazio UV di un materiale in base all'input della texture o dello shader.
Create rapidamente materiali stilizzati e non fotorealistici mappando un'immagine su una mesh.
È posibile applicare automaticamente variazioni di colore a un gran numero di oggetti con lo stesso materiale applicato.
La gestione efficiente della memoria in Redshift consente di renderizzare scene contenenti centinaia di milioni di poligoni e TB di dati texture.
Illuminazione indiretta incredibilmente veloce grazie alle tecniche di Illuminazione Globale basate su punti come anche su forza bruta.
Sfruttando la potenza pura della GPU e usando tecniche di campionamento intelligente, Redshift è il motore di rendering più veloce al mondo.
Gli artisti possono esportare gruppi di oggetti in file Redshift Proxy come referenze per altre scene consentendo potenti sostituzioni degli shader.
Redshift supporta la sfocatura della trasformazione in più fasi e la sfocatura della deformazione in 2 fasi.
Con il Rendering Volumetrico di Redshift è possibile renderizzare in modo realistico nuvole, fumo, fuoco e tanto altro.
Redshift supporta il rendering 'MPW' che attenua l'aspetto dei capelli sottili e difficili da campionare.
La tassellatura di Redshift supporta la piegatura dei bordi e dei vertici con un controllo separato dello Smoothing UV.
Gli oggetti hanno funzionalità matte avanzate e opzioni di tracciamento come lo shading automatico e la visibilità primaria/secondaria dei raggi.
Redshift permette di fissare qualsiasi tipo di dati AOV dai singoli oggetti.
Gli utenti possono esportare e renderizzare la propria scena a prescindere dall'app 3D in uso grazie allo strumento redshiftCmdLine.
Per le aziende che necessitano di un'integrazione più profonda di Redshift con le proprie pipeline è disponibile un SDK C++.
Denoising è un escamotage per velocizzare il rendering e Redshift offre 3 ottime soluzioni.
Shader flessibile e pronto per la produzione, compatibile con il workflow PBR delle Substance di Allegorithmic e del Motore Unreal.
Possibilità di controllare il comportamento dei materiali per i tipi di raggio. Utile per personalizzare l’IG o le ombre dei poligoni a doppio lato.
Simulazione accurata della dispersione della luce sui capelli con un modello basato su principi fisici, con inclusi facili controlli per gli artisti.
Supporto per un massimo di 3 livelli di sub-surface scattering per singolo shader per simulare la pelle in modo realistico.